眠カゴ悪巧みボルト
ボルトロス@カゴ HBorHDorHS(何れもS135以上、構築次第で変更)
10万 めざ氷or気合玉 悪巧み 眠る
眠カゴスイクンの強さを耐久振り悪巧みボルトで再現したら強いんじゃないかと
耐久悪巧みボルトが全回復したら余計に処理が面倒くさいでしょうね
従来の眠カゴとの比較は、耐久が低い代わりに遂行速度が著しく早い特徴を持つ
眠るが変化技なので先制眠るでギリギリまで粘りながら積み展開が可能
総じて、現在のスピード勝負に適していると期待
(バレてない前提の)具体的な用途は
・キノガッサとの対面でめざ氷2発で胞子もケアしながら突破する(HB必須)
・カバルドンの欠伸ループから抜けながら対面で悪巧みを積んで突破する
・毒ラッキーなどの状態異常依存で悪巧みボルトをケアするポケモンを突破する
・ゲンガー対面での催眠術ケア(相手が2連続で催眠術を当てる確立は4割以下)
・その他クレセリアやヒードランなど遂行速度の遅いポケモンを起点にして悪巧みを積みまくって回復して突破など
・バトンバシャーモからHB眠カゴ悪巧みボルトを展開すりゃ強いんじゃね?
シングルバトルの戦略比較
コンセプト段階
・遂行優先:対面構築、積みサイクル、全抜きギミック軸、攻撃寄りサイクル軸
・役割優先:受けループ、TODギミック軸、受け寄りサイクル軸
遂行優先の評価
メリット
・追加効果や急所などの運要素は殆ど遂行側に有利となるよう働くため所謂運勝ちを引き寄せ易い
・積みなどによる強化行動は一貫しやすいため、強化合戦に勝つことは基本的には対戦で勝つことと同義に近い
デメリット
・基本的に回復をしないことからサイクル戦などのダメージレースは不可逆変化となり、戦況の立て直しのしにくさから毎回の行動は結果としてリスクが高いことになる
・役割対象ではなく遂行対象に攻撃が当たる前提である為不確定要素が多く安定しにくい
役割優先の評価
メリット
・回復を含めて1回の対戦での行動回数が多くなり易く、戦況の立て直しがしやすいためリスクが少ない
・遂行の方法が毒などの状態異常や定数ダメージであることが多く最初の遂行以後は役割と遂行を同時に行うため択の不確定要素を排除して安定しやすい
デメリット
・役割行動のたびに追加効果や急所などの運要素が作用する可能性が高まり、相手の役割破壊のチャンスも複数回与えることになる
・防御主体の積みなどの強化行動が一貫しにくいため相手の交代で容易く遂行されてしまう
各戦略の分析
対面構築:構成された6匹各々の対応範囲を最大限に広げ、役割行動を最小限に押さえることを目的としている
その根底には役割行動そのものが弱いとする思想が見受けられる
尚現在は受けループや受け寄りサイクル軸の存在から、対応範囲の拡大のみでは遂行が不十分であり選出段階から腐ることが増えたため積みの強化行動などで崩しを強める傾向にある
積みサイクル:積み展開の連続で遂行対象を疲弊させ、後続の駒で突破を狙う
S上昇させる積み展開が多いことから、一度有利になった戦況は覆しにくいため逃げ切りがしやすい
完全な積みサイクル型のパーティは勢力を落としたが対面構築や全抜きギミック軸、攻撃寄りサイクル軸などにその考えが取り入れられることは少なくない
全抜きギミック軸:基本的に1匹の全抜きを残りに2匹でサポートする、または1匹のサポートで全抜きし、展開が止まった先に対面性能が高い駒を置いてとどめを刺す構成など
バトンギミックなどがこれにあたり、これに対する相手の動きは一般的な役割行動ではなくメタ行動に絞られる
そのため相手の手を読みやすく、構築段階で想定しやすい
しかし現在は汎用メタ行動に分があることが多く、ギミック軸は一定の勝率以上は望みにくい
攻撃寄りサイクル軸:役割行動よりも遂行行動に重点を置いたパーティは経験則的な役割破壊行動で遂行対象を1サイクル目から崩しにかかることが多い
そのため知識と経験次第でプレイヤーの勝率も変わる
現在のレート上位陣のパーティは大方これに分類されるだろう
受けループ:遂行行動を殆ど行わず役割行動の連続で通常のダメージレース以外に、
相手の有効打へのPP枯らしやTODを狙う
これは役割理論の究極とも言える戦略であり、基本的に役割理論通りのダメージレースを続けた先には受けループ側有利な戦況しか存在しない
そのためこの構築を崩すには不安定とされる役割破壊行動や積みなどの強化行動、択合わせ以外の方法は通用しない前提である
しかし現在の環境とカードプールでは崩しが優勢な状態になっているため、理論通りな受けループは構築出来ない
そして環境に適応させるための受けループの膨大なノウハウを習得するには一般的な構築よりも更に時間がかかるため使用するプレイヤーが育ちにくいのも環境全体での使用者が少ない原因ではないか
TODギミック軸:専ら受けループに身代わり回復や縮小などのロックギミックを多く搭載したパーティであることが多い
しかしメガゲンガーの滅びの歌や挑発道連れなどで破綻しやすく、30分の20ターンでは相手のメタ行動も抑えきれないことも多い為、全抜きギミック軸と同様一定以上の勝率を出すのは困難
受け寄りサイクル軸:ゴツゴツメットや鮫肌、蜻蛉返りやボルトチェンジなどで遂行し役割優先させた構築
威嚇なども使い、タイプ受けを多用することが多い
そのため役割破壊行動に極めて弱く立ち回りの中で相手の型や技構成を見極めていく必要があり、攻撃寄りサイクル軸と同じく知識と経験を含めた実力が問われる
しかしこの戦略で構築すると遂行力が疎かになりがちであり対受けループで困難になる可能性が高い
しかし現在の環境では対応範囲を限定して構築することでレート上位陣の構築にだけ高勝率を出すことも可能である
総括
役割優先筆頭の受けループで理想形が構築出来ない以上、対応範囲は自ずと遂行優先志向の方が広くなる
イメージは、遂行優先が対応範囲を出来るだけ大きな袋のようなもので囲い込もうとするのに対し、役割優先は最初から存在する巨大な袋に付いた無数の穴を一つずつ塞いでいこうとするものであると考えている
カムラガブ
ガブリアス@カムラ
逆鱗 地震 剣舞 身代わり
200(132)-179(100)-116(4)-90-123(140)-139(132)
・H4n調整(身代わり3回目でカムラ発動)
・C177珠めざ氷、A194親子愛捨て身、共に最高乱数-1妥協耐え
・剣舞逆鱗でH184B132ボルト確定
・最速135族抜き+1
レート環境の化身ボルトロスがCS珠かHBオボンの2種類が大半である事実を前提として
ガブリアスの型で従来の襷やヤチェ、スカーフなどではCS珠には対応出来てもHBオボンには対応出来ません
鉢巻ならばHBオボンを突破出来てもその後続に起点になりやすいなど、拘りアイテム特有の動き難さが残ります
そこで
・逆鱗と地震を打ち分け可能
・剣舞積みによる崩し展開
・身代わりによる行動回数の確保
・耐久値による行動保証
・カムラ展開による抜き性能
までを取り入れた上記のカムラガブを考案するに至ります
具体的には化身ボルトロスとガブリアス対面でHB化身ボルトロスが最も嫌がる立ち回りである剣舞択を安定して選べ、HB化身ボルトロスが対ガブリアスに対してある程度の安定していた立ち回りを崩すことが可能となります
また、ガルーラミラー対面で相手の猫が通った場合の引き先としてこのガブリアスを使えるように想定した数値にしています
つまり捨て身しか打てない状況で後出しし定数ダメで逆鱗圏内に入れながらカムラを発動させ、ガルーラを縛りつつ後続にもS有利を取る立ち回りが可能となります
参考
他にも、ガブリアスの身代わり自体が近頃意識されにくいため鬼火や欠伸、胞子、守る、交代読みなどに合わせて身代わりを使うだけで大きく戦況を有利に動かせたりと用途は多岐に渡ります
ブログ公開するにあたっての経緯
先日のスカイプ会議にて
僕「ボルトガブ対面で相手のガブに1発有効打ないとき剣舞加味したら引けなくね?」
るどるふ「ボルトガブ対面で剣舞してくる想定とかいらんから!」
僕「AD基調カムラガブとかまさにそれやんww」
るどるふ「そんなんお前しか使ってねーから!」
というやりとりがありました
……ほうww
じゃあレート環境で無視出来ないレベルの採用率までカムラガブを増やせばええんやな?
ということで、カムラガブを布教してみます
皆さん、カムラガブを使ってHBボルト入りPT構築を破綻させましょう!
化身ボルトロスへの役割理論考察
化身ボルトロスに対する受け先として挙げられた火ロトムなどの持ち物をオボンやチョッキなどの役割性寄りにすべきか眼鏡などの遂行性寄りにすべきかの話題があったため考察を試みた
相手が以下のABCのような仮想敵の組み合わせで選出してきたとする
A メガシンカなどの決定力を持つエース(ガルーラ、バシャーモ、ボーマンダ、サーナイト、クチートなど)
B 考慮しうる全ての型の化身ボルトロス(CS珠、HBオボン、悪巧みなど)
C 電気技の一貫を切るポケモン(ガブリアス、マンムー、霊獣ランドロスなど)
それに対抗するこちらの選出abcを以下の通りとする
a メガシンカなどの決定力を持つエース(ガルーラ、バシャーモ、ボーマンダ、サーナイト、クチートなど)
b Aに対して役割が持てるポケモン(ゴツメ持ち高耐久、ゴーストタイプ、ファイアロー、HB化身ボルトロスなど)
c Bに対して役割が持てるポケモン(ライコウなどの電気単タイプ、ランターンや火ロトム、スカーフなどの地面タイプ、ポリゴン2)
*互いの選出の相性関係をa<A<b<B<c<C<a…とする
以上の選出を条件としてダメージレースのシミュレートを行う
T1~:ターンカウンタ
a1~:被ダメカウンタ(カウンタが0になると瀕死とする)
→:交代
▶:攻撃
①基本的な動き
T1 a4→b4:A4▶b4
T2 b3▶B4:A4→B4
T3 b3→c4:B3▶c4
T4 c3▶C4:B3→C4
T5 c3→a4:C3▶a4
T6 a3▶A4:C3→A4
T7 a3→b3:A3▶b3
以下T1~T7までのループでカウンタを減少させながら行う
このままのループを常に続けると初手のA出し勝ちが影響して最終的にAを落とす駒がこちら側からなくなり相手が勝利する
そのため、この条件では相手側有利な戦況となる
実戦では交代読みの役割破壊行動や有利対面からの積み、積み起点回避のための居座って切る行動などが展開される
そこで上記のシミュレート①ベースとして、各被ダメ回数カウンタの減少をポケモンごとに差をつけ、より具体的なシミュレートを行う
②各ポケモンを具体的に設定しカウンタ変化を詳細にした場合(初期カウンタを10とする)
α c(役割性>遂行性)
残りの変化の詳細は割愛(上記の各条件から現実的な行動回数から適当に割り振った)
T1 a10→b10:A10▶b10 ←ここでゴツメや反動などのダメージ考慮
T2 b6▶B10:A7→B10
T3 b6→c10:B8▶c10
T4 c8▶C10:B8→C10 ←役割性>遂行性の条件からcとCの減分は少ない
T5 c8▶C8:C8▶c8 ←bがCの攻撃2発を受けられないのでCとc対面打ち合いが始まる
この打ち合いが始まった時点でのS関係がc<Cであるためcが先に打ち負けBに対する役割が持てなくなり相手側の勝利が濃厚となる
β c(役割性<遂行性)
T1 a10→b10:A10▶b10 ←ここでゴツメや反動などのダメージ考慮
T2 b6▶B10:A7→B10
T3 b6→c10:B8▶c10
T4 c8▶C10:B8→C10 ←役割性<遂行性の条件からcとCの打ち合いは先に攻撃したc有利
これはcの火ロトムが眼鏡などの火力増強アイテムを持つ又はスカーフCSなどで火力と行動回数を確保した場合を想定
この条件でガブリアスの型がスカーフなどであるならば眼鏡火ロトムが交代読みめざ氷を打てば勝ち
またガブリアスがヤチェや襷、AD鉢巻などであった場合は眼鏡火ロトムだと行動回数の問題で打ち負け相手側の勝利となるため単純な火力増強が有利になるとは限らない
ここで火ロトム側が有利になるための条件で重要な要素は「打点と行動回数の効率化」だと考えられる
単純に役割サイクルを何回も回すだけならば後続負荷の最も大きい眼鏡が最適なのだが、実戦ではガブリアスの多様な型に対応出来ないためスカーフで交代読みめざ氷を当てるのが最も有効であることが分かった
以上の考察により、対化身ボルトロスへのサイクル安定を狙うポケモンはスカーフの電気耐性を持つポケモンで氷技をガブリアスの交代読みで打つのが正解である
そこで条件に合うポケモンの単体考察を以下に記して終わりとする
火ロトム@スカーフ
139(108)-*-128(8)-155(124)-129(12)-138(252)
オバヒ ボルチェン めざ氷 イカサマ
・S135族抜き
・B<D
・A146鉢巻ファイアローのブレバ2発耐え
・A200ガブリアスの逆鱗耐え
ランターン@スカーフ
201(4)-70-87(68)-119(184)-97(4)-129(248)
熱湯 ボルチェン 吹雪 めざ炎
・最速ゲッコウガ抜き
・B<D
・A146鉢巻ファイアローのブレバ2発耐え
・吹雪でD4振りガブリアスを確定
霊獣ボルトロス@スカーフ
163(68)-112-99(72)-213(228)-100-139(140)
10万 ボルチェン めざ氷 気合玉
・S135族抜き
・B<D
・A146珠ファイアローのブレバ2発耐え
・めざ氷でD4振りガブリアスを確定
Geek型対面構築についての考察
オリジナルは以下に記載されているパーティとする
http://geek1020.hatenablog.com/entry/2015/03/21/224742
基軸を
とする
それに加え、準基軸に入る駒が
ギルガルド@残飯
であることは、Geek型対面構築を使用したことのある人には大筋理解して頂けるだろう
では、残りの低選出率枠をどうするか(またはガルーラの型をどうするか)がGeek型対面構築を組むにあたっての課題であることも共通の認識だと考えている
ここで、メタ思考に切り替えて考える
一般的にGeek型対面構築で先発から課題に上がるのはガルーラ・ガブリアス・スイクンであり、また相手のファイアローに剣舞する隙を与えれば崩壊するためGeek型対面構築オリジナルはミラー軸を全く意識出来ていない
これもGeek型対面構築で一般的に指摘される批判である
そこで、逆にGeek氏がシーズン8で何故勝てたのかを考える
私はGeek氏がシーズン8で勝てた理由の1つとして、基本軸選出時に後続のゲンガーとスイクンを見せポケとして常に考慮させていたのではないかと考えている
パーティの内容が割れていなければ、相手のガルーラやガブリアスは此方のゴツメスイクンやメガゲンガーを考慮させられ多少なりとも不自由な行動を強いられる
その不自由な行動選択時に2150以上の高レート帯のプレイヤー達は初手から思い切った行動が出来なかったのではないか
例えばGeek型ガルーラ対一般的な陽気ASガルーラの先発対面時
陽気ASガルーラ側は後ろのスイクン(ガブリアス)がゴツメである事やギルガルド(珠ゲンガー)の存在を考慮して初手メガシンカ猫騙しをするにはリターンが少ない
それを考慮した上で陽気ASガルーラ側が取れる行動で有力な行動択を場合分けして挙げると
①交代(ゴツメ、ゴースト)
②メガシンカして捨て身
③メガシンカして猫騙し
④メガシンカして地震
⑤メガシンカせず捨て身
の5つになる
①が最も手堅く安定する行動
ゴーストならば有利対面に持ち込める可能性が高く
ゴツメならば仮に此方が203ガルーラ系統のHA基調グロ捨て身型だとしてもゴツメで此方のガルーラ消耗させれば次の陽気ASガルーラの猫騙しなどの先制圏内に入るためリスクが少ない
②は陽気ASガルーラ側もゴツメ持ちを匂わせる個体を所持しており、相手も猫騙ししてこないとする前提での後続ゴツメスイクン潰しの行動
シーズン8当時スイクンは凍える風採用率が高くSは凍える風1回でS169ガブリアス抜きのS113H207B176が多かった背景をも考慮すると陽気ASガルーラでも十分スイクンを潰しに行ける
しかし、仮に此方のガルーラがHA基調であった場合は、捨て身の反動が先に入った後での返しの捨て身で相打ち又は突破されてしまう
③は此方が当時流行していた珠ゲンガーでない又はメガシンカせずの捨て身を考慮して居座る、スイクン交代も考慮しての猫騙し以外の行動を採ると予測した上でのかなり強気な行動
成功した場合のアドは次のターンに此方のガルーラが捨て身圏内且つスイクン交代にも捨て身2発圏内の一貫が作れるためリターンは十分と言える
ゴースト2匹、ゴツメ濃厚1匹の此方のパーティに対してこの行動を取るプレイヤーがどのくらい存在するかは把握出来ないが上位層では少数派であると私は考えている
④は此方がメガシンカして捨て身を打ち、不意打ちを持っていない場合とギルガルド交代には有効、スイクン交代にもゴツメの定数ダメを受けずに削れて有効な択である
ためサイクルを回す前提ならばこの択を選択するプレイヤーも存在するのではないか
⑤これは当時珠ゲンガーが流行していたことへのピンポイント気味なメタ行動
珠ゲンガー交代でなくガルーラ居座りへのリスクが非常に高く、当時でなければこの行動は考慮にはあまり入らない
以上5つの相手ガルーラの行動を考察した上で此方のガルーラで最も有力な行動はメガシンカしての捨て身であると考えている
これならば①には意地補正の火力であるためアド損になりにくく、②にはメガシンカ同士の相打ちとなるため後ろのアローとスカガブが通りやすくなるため有効、③は相手が陽気ASと断定出来る情報が得られ、猫騙しを受けた次のターンにガブリアス交代で相手のガルーラのHPを削り、不意打ち又は次のガルーラ交代を考慮したファイアロー交代へと手が続き、④の場合は中乱数で相手のガルーラを突破可能、⑤の場合も同様に相手のガルーラを突破可能
この通り相手のガルーラの行動ほぼ全てに対して五分以上の択を選べている
これは此方が意地補正ガルーラであることから得られた局面想定であるため
Geek氏の構築が結果的にも理に適っていたと言えるのではないか
また相手のガブリアス先発に対する行動についてもメガシンカしての捨て身が中乱数での突破であるため、岩雪崩採用しての5割突破を許容するスタンスとしては正しいことになる
他にも、先発スイクンには猫騙し→地震→捨て身で熱湯の3割を引かなければ突破出来る
このことから、ガルーラミラー対面で相手が引いた場合にゴツメ持ちがスイクンであると想定した時は此方のガルーラは猫騙しから入っても良いことが分かった
実際Geek型対面構築のオリジナルを、ガルーラの猫騙し+珠ファイアローのブレバでガブリアスやガルーラを突破する想定など様々な角度から計算をしていると、5割程度の勝負になることが非常に多いことが分かった
実に興味深い結果だが、Geek氏はガルーラの岩雪崩だけでなくダメージ乱数や相手の追加効果、技外し、択当てなど全てを含めて5割択を多用していたと考えられる
これでは実際の勝率8割についての説明が付かない
そこで更に踏み込んで考えると、Geek氏の多用する5割択は数が多いものの序盤に多用する局面想定が多く、また成功すればリターンが大きいため一気に有利な局面へ移ることが特徴
仮に、そこでこの全ての要素を含む5割択を2回試行し、そのどちらかが通れば勝てると考え、どちらも通らなければまた2回試行して次はどちらも通った時のみ勝てるとしたシンプルなゲームモデルに置き換えて考えてみると勝率は81%にまで上がり、実際のGeek氏の勝率に近いモデルとなるがここでのモデルにもたいして意味はない
こういった戦略モデルの詳細な確率論的考察は以下の理論をベースとした上で論文並みの考察が必要になるそうで、ややこしくなるので割愛 http://www51.atpages.jp/shingaryu/数値計算でポケモンのパーティを作る/
ここで話を戻し、基軸3匹と準基軸1匹に残り2枠をどう付けるかを考察する
私が今日まで様々なGeek型対面構築の亜種を見てきた中で多かった並びを挙げると
ⅰゲンガー+化身ボルトロス
ⅱゲンガー+霊獣ボルトロス
ⅲゲンガー+水ロトム
ⅳゲンガー+ソーナンス
ⅴ化身ボルトロス+スイクン
ⅵ霊獣ボルトロス+スイクン
ここからガブリアス→霊獣ランドロスにした上で
ⅶゲンガー+スイクン
ⅷゲンガー+化身ボルトロス
ⅸゲンガー+水ロトム
など
ゲンガーは明らかに対受けループへの駒であり、それを化身ボルトロスや霊獣ボルトロスで代用出来るなら電気+水の並びで相手のガブリアス、ファイアロー、スイクンなどに強くするのも良いだろう
また、ゲンガーを残す場合はファイアローやバンギラスなどの処理に困ることが多く、オリジナルのゲンガー+スイクンで妥協させるか水ロトムを採用してファイアローをメタり、後攻ボルチェンなども視野に構築の幅を効かせているプレイヤーも多い
しかし水ロトムにするとスイクンよりもゴツメ警戒を甘くさせてしまい、後出しガブリアスやガルーラへの回答や選出圧力も弱めてしまう
霊獣ランドロスは、元々のガルーラガブリアスファイアローなどに弱い部分をこの枠で解消しようとした例だろう
Geek氏によれば、このパーティは対面構築でありながらサイクルを回す前提なので、サイクルでアドを取りやすい霊獣ランドロスは上手く入る
ただしスカーフまたはチョッキが前提で、それ以外のゴツメなどではHD基調でエッジ持ちでなければ相手のボルトロスに後出し出来ないため地面枠本来の使い方が出来ない
ゲンガーに関して実際に自分で使用した経験からは身代わり滅びのHSメガゲンガーでの運用が扱い易かった
これならば受けループに勝てる駒が揃うのとピクシーやバトンなどのギミックにも対応出来る
他にも珠ゲンガーや襷ゲンガーでの採用も散見されている
その場合は残りの1枠で受けループやギミックに相手の出来る駒を用意する必要がある
長くなってしまったが、以上のことを踏まえて私的にGeek型対面構築を作るとすれば今は以下のようになるだろう
ガルーラ@ナイト 181-194-120-*-120-152
猫 捨て身 地震 岩雪崩
ガブリアス@スカーフ 183-200-115-*-106-154
逆鱗 地震 エッジ 炎牙
ファイアロー@珠 185-146-91-*-89-147
ブレバ フレドラ 剣舞 羽
ギルガルド@残飯 161-49-171-88-172-107
シャドボ 毒 身代わり キンシ
ゲンガー@ナイト 135-*-114-209-115-200
シャドボ 気合玉 滅び 身代わり
水ロトム@チョッキ 157-*-174-125-128-99
ボルチェン ハイポン めざ炎 イカサマ
・ガルーラ
原型通り
強いて言えばリザードンXとの同速勝負も意識してのAS
・ガブリアス
原型通り
特に意識すべき調整先が無く、ストッパーとしての役目からASどちらも削れない
・ファイアロー
原型のS振りよりもHを伸ばした方がより動きやすいためHA
・ギルガルド
原型通り
これは用途からすれば変えようがない
・ゲンガー
型を大きく変えた
まず受けループ対策を講じるには身代わりと滅びが確定であり、道連れを使う機会がなかっため、バンギラスなどを想定して身代わりを張った際に突破力を付けるために気合玉を搭載しC209を確保しつつ残りをBに振れば意地HAファイアローの珠ブレバを確定耐えする
・水ロトム
スイクン枠からの変更
チョッキにすることでボルトロスなどの電気ミラーでの打ち合いを助け、ゲンガーの鬼火祟り目への安定、サザンドラへの後攻ボルチェンなども視野に行動出来る
ほぼナットレイ専用だがめざ炎が上手く入りイカサマも鬼火が無い代わりに対ガルーラボーマンダガブリアスなどで上手く使える
カバドリ 第5世代シングル
恐らくk-offへ参加出来ないため、その環境での叩き台の意味も込めて
カバルドン@ゴツメ 215-145-162-*-101-69
地震 エッジ 欠伸 ステロ
ドリュウズ@珠 185-204-95-*-85-127
地震 ヘッド 雪崩 剣舞
ラティオス@竜石 臆病CS
流星 瞑想 身代り 吠える
ウルガモス@虫石 控目CS
文字 さざめき めざ氷 蝶舞
化身ボルトロス@オボン 穏HD
ボルチェン めざ氷 電磁波 威張る
ローブシン@黒帯 191-211-129-*-90-69 鉄拳
ドレ マッパ 気合P 身代わり
●個別解説
■カバルドン
攻撃性
・H165B120ハッサムが地震×2+ゴツメダメで確定落ち
・H155B90ボルトロスがエッジ+ゴツメダメ(草結び想定)+砂ダメで確定落ち
・H183B116ガブリアスが地震×2+ゴツメダメ×2で確定落ち
・H183B116ガブリアスがカバルドンの地震+A187珠ドリュウズの地震で確定落ち
・H199B147珠ローブシンが地震×2+ゴツメダメ×2+珠ダメ×2+砂ダメ×2で確定落ち(相打ち)
・H199B147珠ローブシンが地震×2+ゴツメダメ×3+ドレパン回復×2+珠ダメ×3+砂ダメ×3で確定落ち(相打ち)
・H155B104キノガッサの身代わりを確定破壊
耐久性
・A200虫GハッサムのA+2虫食いを76%の乱数耐え
・A161珠パルシェンの氷柱針を69%の乱数耐え
・A182キノガッサの気合パンチ×2を67%の乱数耐え
・C177ボルトロスのめざパ氷×2を85%の乱数耐え
・C177ボルトロスの草結び+ジャポダメを確定耐え
・C182眼鏡ラティオスの波乗りを58%の乱数耐え
素早さ
・S67カバルドン抜きのS68ローブシン抜き
耐久調整はカバルドンらしい動きを最低限出来るように設定し、対ローブシンなどを中心とした対物理で対面打ち合いと後出しの削りを想定した形
吠えるよりは能動的な起点回避でアド差を広げられたくなかったため、高めたA数値も活用してエッジを選択
氷の牙では相手し切れない範囲まで対処可能
■ドリュウズ
A200テクガッサのマッパ+珠ダメを(14/16)で耐えつつヘッド+砂ダメで耐久無振りキノガッサを7割程度突破可能でSラインを陽気ASスカガブ抜きとした配分
耐久と最低限のSを確保しつつ最大の火力を保持している
BW2カバドリで多用されたテンプレ配分ではあるが、カバルドンが通常の動き+削りが可能なため非常に相性が良い
基本的にカバや後述のラティ、ボルトと絡めてサイクルも展開も柔軟に熟せる形となっている
■ラティオス
身代わり瞑想からの竜石流星を撃つラティはテンプレであったが、流星を撃った後の起点回避や鋼の身代わり、カバルドンやスイクンの吠えるなどに対して有効に機能する吠えるを採用した
まためざ炎などを採用しないため最速を維持出来、ラティミラー対面でも強気に動けることも意識した
カバでステロを撒いた後、このラティで身代わり瞑想吠えるを繰り返すだけで相手選出の総HPを大きく削ることが出来る
対カバドリにはこのラティを先発に置いて崩して行けば問題ないだろう
対雨に関しても、後述のボルトブシンを絡めて選出すれば対処可能
カバでステロを撒けば対受けループにも対応出来る
■ウルガモス
対面構築などのボルトハッサム、ラティハッサム、カイリューハッサムなどを中心に多くの範囲を対処可能にする型を採用
このウルガ採用こそが見た目にもカバドリの対応範囲を大きく拡げることに繋がる
■化身ボルトロス
通常のカバドリならばハッサムとなる枠での採用
穏HDオボン型による擬似的な相手のラティ受けと後攻ボルチェン、電磁波威張るのS操作と起点作成、対電石CSボルトへの対面打ち合いにも強く出来ている
このボルトをサポート枠に置くことで、カバドリで不足しがちな浮いたクッションが実現出来た
対バンドリへはボルトブシンドリまたはボルトブシンウルガの選出を想定している
■ローブシン
対マンムー、パルシェンなどを考慮してガッサではなくブシンを採用
テクガッサのマッパとほぼ同程度の火力を出せ、ボルトで起点作成出来ることも加味して非常に強力なみがきあ型にした
大暴落
近頃のHBクレセリア株です。
209ガルーラの流行ではまだHBクレセリアはかろうじて採用意義があったのですが、役割集中型対面構築のような構築が環境上位層で流行し始めており、今ではその209ガルーラをピンポイントでメタるためにS125まで上げた型やHBオボン型まで散見される始末とあっては暴落は免れないでしょう。
個人的には
207(92)-*-154-127(252)-152(12)-125(156)@ゴツメ
サイコショック 凍える風 瞑想 月の光
こういったクレセリアなら環境に刺さっているのではないかと考えます。
しかし、HBクレセリアが環境からいなくなれば……
203ガルーラがスタンバイを始めました!
203ガルーラもゴツメ効率では十分に良い配分ですので、陽気ASキノガッサ抜きを諦めAを確保すれば209や207ガルーラの上位互換に成り得ると考えています。
203(180)-194(252)-121(4)-*-122(12)-128(60)
例えばこういった配分ですとダウンロード対策まで可能です
※207ガルーラは 207(212)-194(252)-120-*-120-126(44) で対クレセリア効率75%で203ガルーラと同じです
クレセリア突破且つ生存を実現するためにはHA基調グロウパンチガルーラのAは最大まで振らなければ乱数が安定しません。
と、ここまで考察してみると近頃の対面構築は役割集中でガルーラを使い捨てるため、特段ガルーラを生存させる必要も感じなくなってきませんでしょうか……?